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The team at Indie Ghost Games participated in Cartoon Network LA Game Jam at Primera Escuela de Arte Multimedial Da Vinci in Buenos Aires, Argentina. 

The theme was "things you were not allowed to do as a child". 

After considering several ideas we settled on one that involved handling knives and using fire and thus "Steven Universe: Crazy Cooking!" was born.

Here's a screenshot.



And a gameplay video:



I'll be uploading some deviations with the parts of the art I was in charge of. 
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[English version at IndieDB]

En los últimos meses trabaje bastante en Pichón. Comencé a trabajar en los niveles que van a formar parte de la versión final. Hasta ahora tengo 3 creados que funcionan mas que nada a modo de tutoriales. Quiero seguir la filosofía de los viejos clásicos como Mario y Megaman que enseñaban como jugar usando el diseño de niveles en vez de con tutoriales explícitos. Creo que se siente mucho mejor descubrir uno como superar una parte del juego que tener algún texto o personaje explicándote cada paso. Hay muchos juegos modernos con un montón de texto explicativo y casi ningún momento “Eureka!”. Así que el único aspecto no negociable del juego va a ser el foco en exploración y descubrimiento. El resto irá variando tniendo en cuenta el feedback de los jugadores.

Pasando al lado técnico de las cosas, el juego ahora tiene un preloader, así que ya no van a tener que mirar una pantalla negra mientras carga los assets. También tiene una pantalla de menú con música de fondo propia.

PreloaderMain Menu

 

También quiero agradecerle a Cob Cris por crear el primer playthrough del juego, disponible a continuación:

Como próximo paso voy a estar agregando mas niveles y haciendo un gran refactoreo del código del juego para que sea mas fácil de mantener y mejorar. También empecé a trabajar en la version mobile ahora que tengo un smartphone decente para hacer pruebas. Aquí hay una imagen:

First mobile build

 

Changelog detallado:

Features nuevas:
– Agregados los primeros 3 niveles de tutorial.
– Implementado el preloader y la pantalla de menú
– Agregado un contador de muertes. Te dice la cantidad de muertes acumuladas al final de cada nivel.
– Cuando conseguís la ultima gema la cámara te muestra la ubicación de la puerta de salida.
– Agregado un efecto simple de aplastamiento cuando Pichón rebota.
– Pichón es movido al punto de respawn y parpadea por un tiempo luego de morir. No más teletransportación instantánea que era un tanto confusa.

Arreglos y mejoras:
– Se agregó una alternativa en .ogg para todos los assets de sonido. Arregla problemas de audio en Opera.
– Actualizado a la ultima version de Phaser con varios arreglos y mejoras. Pichón ya no atraviesa las pareces cuando los fps bajan!

Próximos Pasos:
– Gran Refactoreo™
– Más niveles
– Diseño “Responsive” en todos los elementos de UI para que se vea bien en distintos tamaños de pantalla.

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[English version HERE]

Despues de alrededor de dos meses sin avances debido a “eventos de la vida”(felices!) retomo el trabajo en el juego.

Features Nuevas:

- Por fin agregue musica y audios temporales al juego. Gracias a Federico Portillo(AKA Jupitron) por crear los efectos de sonido y la musica.
– Ahora también se puede controlar al personaje con WASD(en realidad solo A y D)
– La posicion de respawneo asociada a una gema ahora puede ser definida por separado de la posicion de la gema en sí.  Esto permite poner la gema en un lugar peligroso y dificil de alcanzar y el punto de respawn en un lugar seguro donde el jugador no muera ni bien revive.

Correcciones:

- Los bloques rotos se regeneran cuando el jugador respawnea para evitar que el nivel sea imposible de pasar.
– El modo debug ahora renderea correctamente al usar WebGL
– El fondo ahora usa tiles en vez de TileSprites, mejorando el rendimiento.
– Se optimizaron todas las imagenes usando kraken.io para mejorar los tiempos de carga.
– Limpieza y refactoreo de siempre

Proximos Pasos:

- Pantalla de carga
– Menu principal

[JUGAR AL ULTIMO BUILD ONLINE]  [Proyecto en indieDB]

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Los layers de iluminacion...

...y el resultado final


Sprite Lamp es un software en desarrollo orientado a crear iluminacion en tiempo real para juegos 2D.

Lo interesante, ademas del efecto logrado, es el grado de control artistico y lo simple que es el proceso para el artista 2D. Lo unico que tiene que hacer es crear varios layers en escala de grises iluminando al personaje desde diferentes angulos(minimo 2, preferentemente 4) y el software genera el correspondiente normal map que permite luego iluminarlo desde cualquier angulo.

- Mas info en: lisandrolorea.com.ar/blog/#sth…
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El viernes primero y sabado 2 de Noviembre se realizara la edición 2013 de la Exposición de Videojuegos Argentina(EVA).

Esta vez se realizará en el Espacio INCAA Km. 0 Gaumont (Av. Rivadavia 1635, CABA) y la entrada se puede reservar por ar$100 e incluye acceso a los dos dias del evento y a la fiesta a realizarse el 2/11 a la noche. Tambien se podrá comprar in situ por $150. Ademas habría un 'espacio indie' gratuito tanto para expositores como para asistentes.

El cronograma todavía no está definido pero habrá charlas con invitados nacionales e internacionales.

Mas info y compra de entradas en www.expoeva.com

- See more at: lisandrolorea.com.ar/blog/#sth…
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